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武术知识(独特技巧与实战应用的武术宝库) 少林静功十段

《暗黑破坏神2:狱火重生》24版本现已推送上线 附完整更新说明 《暗黑破坏神2:狱火重生》24版本现已推送上线 附完整更新说明,小宇武术,武术到底实用,侠与武术圣休亚瑞的英雄啊,恐惧之王欢迎你来到《暗黑破坏神II:狱火重生》更新档2.4 和天梯系统更新。快来参加竞技型天梯的第一赛季,考验自己战斗的技巧,我们将推出各式各样的更新项目,影响各个方面的游戏内容。在暌违十年多之后,我们终于又推出了大规模的游戏性改动,让你下次前往圣休亚瑞的时候能够体验到全新的战术与策略。这些改动项目包括各个职业的许多更新、全新符文词缀、全新赫拉迪姆方块配方、佣兵重制等!一起来了解详细内容,并把知识化为力量,让恶魔因为你而闻风丧胆。

在你展开东征的旅途之前,你需要先做好一些相关准备。因此,我们特地整理出了这份指南文章,确保你重返圣休亚瑞的旅途一切顺利,并协助你对抗来自烈焰地狱的恶魔大军。

很荣幸邀请各位玩家一起来参加《暗黑破坏神II:狱火重生》竞技型天梯系统,相关内容4 月29 日开跑。天梯是非强制性的排名竞技系统,提供许多不同的模式让玩家选择,而且还有全新的天梯专属角色。每个游戏模式都有自己专属的天梯榜,玩家必须依靠策略在限定期间内进行天梯专属的游戏内容,并努力累积经验值。在天梯赛季结束后,天梯榜的排名会重置,并将角色转移至非天梯游戏模式,让玩家能够保留辛苦得来的珍贵战利品,并等待新的天梯赛季开跑。

比照当年原版的《暗黑破坏神II》,《暗黑破坏神II:狱火重生》同样会有四种不同的天梯模式,包括:

玩家可使用/ladder 和/helpladder 聊天指令,了解有关赛季起始和赛季结束的资讯。

天梯资讯会显示在天梯榜的使用者介面中,至于游戏主机版的玩家则会在载入每场游戏时看见相关资讯。

在赛季结束时,你的天梯角色会转变成非天梯角色,你角色穿戴在身上或放置在物品栏中的天梯专属物品也会予以保留。

在赛季结束后、下下个赛季开始前,你可随时透过赛季天梯的共用储物箱栏页取出物品,并用于一般的线上对战中。

举例来说:在第1 季结束后,你在第3 季开始前都可透过第1 季的储物箱领取物品。如果没有赶在期限内领取物品的话,该物品将会永久消失。

为了庆祝针对《暗黑破坏神II:狱火重生》天梯的第一赛季正式展开,我们准备要举办特别实况兼竞赛,并邀请来自北美、澳洲和韩国的超人气内容创作者前来共襄盛举,他们将彼此合作和互相较劲,看看谁能够成为天梯榜的第一名!炼狱竞赛将透过《暗黑破坏神》和《暗黑破坏神》韩国的Twitch 官方频道实况转播,跟天梯赛季同步开跑(也就是中原标准时间)4 月1 日早上8 点,届时敬请锁定实况频道,欣赏世界的顶尖强者互相对决!

在此隆重宣布,我们即将针对《暗黑破坏神II:狱火重生》的超人气英雄推出平衡性变动!我们自己也是这款游戏的粉丝,因此也很希望能够开创出全新的游戏玩法。这次的更新变动有着非常特殊的地位,因为《暗黑破坏神II》上次针对职业推出平衡变动已经是2010 年3 月23 日版本1.13c 的事情了!时间一转眼过了十二年,我们准备推出全新的变动内容,扩展角色流派的多元性,同时保留职业的特色和风格!这些目标相当重要。我们考量了游戏的许多面向,以利达成这些目标。

我们希望能够让玩家自由发挥创意,开创出自己喜欢的玩法,但我们也不希望变动规模过大,以免各大职业失去自己原本的核心特色。一起来深入了解更新档2.4 的各种职业变更。

瘟疫标枪剧毒持续时间和伤害经过调整。整体来说,1 级的每秒伤害提高20%、满级的每秒伤害则提高33%

开发者注解:我们希望让玩家在使用亚马逊女战士的近战技能时能够更有优势,因此我们移除了技能对于「闪电烈怒」加成的依赖性,如此一来闪电近战攻击应该能够成为技能点数花费较少的替代选项,有助于玩家发展出不同的流派。此外,我们也强化了几个使用率较低的近战技能,例如:「穿刺」和「疾刺」。最后是,我们改善了「瘟疫标枪」的施法延迟、伤害相互加成和持续时间调幅程度,进一步提高该技能相较于「剧毒标枪」的多元性。

开发者注解:我们打算针对一部分的被动与魔法技能推出使用者体验方面的改善项目。我们提高了「心灵视野」和「缓箭术」的效果范围,并鼓励玩家投资更多的技能点数给「缓箭术」。此外,我们也想要改善玩家在使用「闪躲」和「闪身」等技能时的动画硬直限制,让玩家更愿意花费技能点数在这些技能上。

开发者注解:我们打算针对较高等级的火焰弓类技能调整伤害调幅程度,让这些技能在各自分属的等级层依旧能够造成可观的火焰元素伤害。此外,我们也调降了元素箭技能的法力消耗,借此提高此类技能的整体使用率。「扫射」这个技能不再具有武器伤害减免效果,改成提供准确率加成,让这个技能相对于其他的物理类弓箭技能来说更加具有独特优势。最后是,我们认为物理弓箭技能没有相互加成效果(不同于寒冰和火焰弓箭技能)的这点很奇怪。希望在添加些许相互加成效果给物理弓箭技能后,可提高这些技能的强度。

准确率加成的基本值从+15% 提高至+25%、每等额外值从+7% 提高至+10%

准确率加成的基本值从+15% 提高至+25%、每等额外值从+7% 提高至+10%

准确率加成的基本值从+15% 提高至+25%、每等额外值从+7% 提高至+10%

准确率加成的基本值从+15% 提高至+25%、每等额外值从+7% 提高至+10%

准确率加成的基本值从+15% 提高至+25%、每等额外值从+7% 提高至+10%

准确率加成的基本值从+15% 提高至+25%、每等额外值从+7% 提高至+10%

开发者注解:我们决定大幅调整武术技能,现在每次使用终结技(包括攻击技能)只会消耗每种武术的1 次使用次数,而非原本的3 次。我们认为这样的调整能够强化武术在战斗中的流畅度,让玩家有机会控制管理剩余的使用次数,而不再是像原本那样需要重新累积使用次数。除此之外,我们也会调高集气技能的准确率,以此来配合使用次数在累积和花费方面的机制改动。最后是,我们打算针对使用率较低的终结技技能调高伤害量。

每等的增益效果持续时间调幅从4 秒提高至12 秒(与速度爆发和影散一致)

开发者注解:虽然暗影修行的使用率和强度都很优异,但使用者体验方面仍有进步空间,因此我们决定把提示资讯写得更清楚、把增益效果的持续时间修改得更为一致,并调整施法延迟。

开发者注解:针对陷阱技能的部分,有许多使用率偏低的技能都有改强空间,或者是改善这些技能的相互加成分配状况。有关闪电箭和火焰陷阱的部分,我们打算消除它们对于「死亡卫哨」相互加成的依赖性,鼓励玩家开创出更多不同种类的流派。此外,我们也会改善火焰陷阱的伤害相互加成,让该类陷阱在更高的游戏难度中能够发挥出更强大的威力。最后是,我们会针对几个面向改良刀刃类技能,借此来强化相关流派的强度。

开发者注解:我们打算针对战吼类技能新增提示资讯的叙述文字,进一步说明技能的隐藏机制。「大吼」和「战斗指挥」这两个技能的持续时间经过更新,变得与彼此更为一致,这个改动的目标是改善使用者体验。针对「战争狂啸」的部分,我们想要提高这个技能在较高游戏难度中的强度和回报。最后是,我们会针对「恐怖图腾」新增全新功能和相互加成,鼓励玩家多多使用这个技能,也鼓励玩家花费更多的技能点数投资「寻找药水」。

现在有一定机率不消耗投掷物,且该机率随着等级提高而提高,最高到55%(20 级)

开发者注解:野蛮人的投掷型武器消耗速度实在太快。因此,我们决定新增相关机制,在投掷武器时有机率不消耗投掷物数量,还有机率补充投掷物数量,如此一来,投掷流派的野蛮人强度将有所提高,而且也不用常常回城补给。

在使用旋风斩瞄准敌人时,野蛮人会移动到敌人的初始位置,不会再随着敌人后续的移动而改变位置

现在野蛮人在使用跃击并落地时,会对附近4.6 码范围内的敌人造成额外的物理伤害。伤害每等调幅- 现在调幅程度相较于公开测试伺服器当时的版本来说有所提高

开发者注解:跃击经过许多改动:提高移动速度、更顺畅的轨迹、改良版的控制方式,另外准确率和伤害也有所提高。其中最重大的改动,在于跃击现在着地时可对周围敌人造成范围性伤害。这样一来,野蛮人在18 级的时候就会有强大的多目标技能可以使用。该范围性伤害不会随着你的武器而调幅,因此相当适合在普通和梦魇模式中用来帮野蛮人练等。范围性伤害在地狱难度的威力较弱,但跃击的主要攻击和机动性依旧实在用。

开发者注解:针对「狂暴之击」的部分,目前的「大吼」相互加成后续会调整为「战斗命令」,因为该技能使防御力降低的此一特点不方便跟「大吼」搭配使用,而且在经过这样的调整之后,也能为其他的技能相互加成流派开创出更多可能性。现在「双手投掷」拥有基础伤害加成,因此即便没有相互加成的辅助也能有效造成伤害。我们把「狂乱」跟使用率较低的技能「提高精力」搭配成相互加成,鼓励玩家投资技能点数,进而开创出更丰富多元的流派。

火山喷发相互加成变更为提高物理伤害而非火焰伤害,且提高幅度从14% 提高至18%

基础伤害和等级调幅提高大约100%(这部分同时也是为了弥补以前不正确的伤害计算方式)

开发者注解:在调整施法延迟的运作机制之后,德鲁伊火焰技能的整体使用程度应该会有所提升。此外,我们也会提高火焰技能的物理伤害调幅程度,赋予这些技能足够的伤害输出能力。我们认为「极地寒风」的整体强度不足,因此我们决定提高伤害调幅,并降低相互加成门槛对于技能点数的要求,同时改善操作方式以利玩家在自由状态底下更流畅地选择目标。不仅如此,我们也要改良「旋风术」来搭配「极地寒风」的改动项目,开创更多流派的可能性。最后是,我们要开放让各种不同的变身形态施放元素增益技能,这样子玩家不需要那么麻烦地变换形态也能保有相关的增益效果。

现在狼人变化仅采用新的攻击速度计算方式,也就是先前在公开测试伺服器中推出的计算方式

现在熊人变化仅采用新的攻击速度计算方式,也就是先前在公开测试伺服器中推出的计算方式

准确率加成的基本值从+20% 提高至+40%、每等额外值从+10% 提高至+15%

现在提示资讯会正确显示击昏的持续时间最高为10 秒,与游戏整体的击昏持续时间上限一致

开发者注解:我们针对变形德鲁伊流派的最佳未来发展方向进行了讨论。两种形态都采用新的攻击速度计算方式,可让更多的武器使用起来更有效率,并提供适当的诱因鼓励玩家使用IAS 装备。在狂怒连击经过改良之后,狼人变化能够达到比原本还要更快的攻击速度。至于熊人变化的部分,我们希望能够营造出威力强大、无人可挡且杀人不眨眼的恐怖形象。我们设计出无法被中断的攻击和技能,此外伤害量和防御力也有调高。虽然在经过这样的改动之后,熊人变化的玩变得跟以前不同,但我们认为这样子更符合熊人的风格与特色。如果你喜欢速度快的熊人变化流派,我们也针对重锤新增攻击速度加成效果,但我们也希望狼人变化在经过最新一次的改动之后能够采取相同的玩法,毕竟狼人现在属于速度较快的形态。

灵气在命中时不再会返还一定比例的伤害。现在受到灵气影响的目标在受到攻击时,受到的灵气伤害量固定。

现在攻击可造成冰寒伤害并施加持续一段时间的冰冷效果(具有寒气的功能,且伤害类型不同于恐狼)

生命值的相互加成从25% 降低至15%(这是因为基础生命值有所提高,而且现在幽灵狼和灰熊的生命值都会随着等级提高)

生命值回复机制经过重新设计,改成每等+1% 治疗量,原本是介于3% 和12% 之间的递减计算方式

法力回复机制经过重新设计,改成基础值+3% 法力且每等+1% 法力,原本是介于1% 和8% 之间的递减计算方式

开发者注解:原本德鲁伊同一时间仅限召唤一种类型的生物,这个机制限制了相关流派的发展性,也不符合德鲁伊召唤师的风格与特色。我们认为如果德鲁伊能够同时召唤出所有伙伴的话,将能够开创出有趣且好玩的流派。整体来说,所有的召唤技能都不会再有随机生命值得隐藏机制,提示资讯的说明内容会变得更加明确,玩家也更能够准确预期召唤技能的效果。我们决定大幅调整掠鸦,让掠鸦的运作方式对于召唤流派的德鲁伊来说变得更类似于法术类的技能,调整项目包括伤害调幅增益效果以及其他召唤类技能的全新相互加成,借此提高掠鸦的伤害输出能力。此外,我们也会强化召唤狼,进一步提高这些生物的伤害输出能力。灵类召唤物在各个游戏难度的物理伤害抗性会有所提升,以利这些召唤物存活。与此同时,我们也会调整「荆棘之灵」的荆棘,强化这个技能的伤害输出能力。最后是,每种藤蔓召唤物也都会被改强,借此鼓励玩家投资技能点数,并且强化这些召唤物在较高等级的表现。

毒素总伤害调幅提高大约750%。毒素效果的持续时间不再会调幅,且现在持续4 秒

荆棘在命中时不再会返还一定比例的伤害。现在受到灵气影响的目标在受到攻击时,受到的荆棘伤害量固定

开发者注解:我们认为死灵法师几个使用率较低的召唤物有改善空间。骷髅法师的伤害调幅程度大幅提高,以利骷髅法师造成稳定的伤害输出。也就是说,骷髅法师的冰寒伤害有所提升,但依旧稍微低于火焰伤害,这是因为冰寒伤害还能够搭配冰冷效果的关系。另外,毒素伤害现在持续时间固定而且伤害调幅程度提高,因此伤害输出能力更为稳定。「鲜血魔像」和「火焰魔像」的伤害都有所提升,强度也因此变得跟其他魔像更为一致。针对「钢铁魔像」的部分,我们决定强化「荆棘」灵气的伤害输出稳定性,借此强化这个技能的效果强度(详情请见下方的圣骑士改动项目)。

开发者注解:整体来说,骸骨技能的强度很优异,但我们认为相互加成加成在游戏后期的调幅程度有改良空间,这样能够鼓励玩家投资更多的技能点数在这些技能上。此外,我们也会提高「骸骨护甲」的伤害吸收量调幅,让玩家更愿意直接把技能点数投资在这个技能上,而不是过度依赖相关的相互加成。

现在伤害减免的调幅根据等级而定,原本是固定为+33%,现在是基础值+33% 另加每等+1%

开发者注解:针对「削弱」技能的部分,我们新增了新的伤害减免调幅机制,鼓励玩家投资技能点数在这个技能上,并提高这个技能的强度。

根据跟施法者之间的距离调整伤害。光环在近战距离内会造成两倍伤害,在最大距离则会造成普通伤害,两者之间的伤害调幅为线性

根据跟施法者之间的距离调整伤害。光环在近战距离内会造成两倍伤害,在最大距离则会造成普通伤害,两者之间的伤害调幅为线性

根据跟施法者之间的距离调整伤害。光环在近战距离内会造成两倍伤害,在最大距离则会造成普通伤害,两者之间的伤害调幅为线性

根据跟施法者之间的距离调整伤害。光环在近战距离内会造成两倍伤害,在最大距离则会造成普通伤害,两者之间的伤害调幅为线性

现在受到攻击时会造成固定伤害,此外受到攻击时也会反弹承受伤害的一定比例给敌人

开发者注解:我们想要强化范围性(AoE)伤害灵气的潜力,因为灵气可以帮助圣骑士对付成群出现的怪物。在新增随距离拉近而提高伤害的机制后,每个范围性伤害灵气的效果强度都有所提升,与此同时灵气在画面上显示出来的视觉特效也维持同样的层递机制。此外,我们也认为「神圣火焰」在较高技能等级的调幅机制需要改善,这样子该技能的火焰伤害跟其他元素相比之下才会更为一致。针对「荆棘」的部分,我们希望能够改良受击时造成伤害的这个机制,因此决定让「荆棘」根据攻击次数造成固定伤害,原本每次受到攻击时会返还伤害的机制也予以保留。如此一来,荆棘的战斗表现会变得更为稳定,而不像原本那样无法预期且充满风险。

开发者注解:我们想要改良使用率偏低的战斗技能,借此开创出更多元的流派。现在「圣光弹」具有穿透效果,能够运用在更多不同的战斗场合,且相互加成所需投资的技能点数降低,让玩家有更多剩余的技能点数能够拿去强化其他的技能。「天堂之拳」也比照「圣光弹」的改动方式获得穿透效果,且施法延迟也有所降低,同时还改善了操作方式,提高这个30 级技能的效果强度。我们把圣光弹和天堂之拳调整成除了不死怪物以外还能对恶魔造成伤害,希望这样可以让这个流派的用途变得更广泛。

16 级以上的冰冷效果持续时间加成从每等1 秒提高至每等2 秒(与碎冰甲一致)

开发者注解:针对冰寒护甲技能的部分,我们想要强调每种技能的独特性,借此提高丰富多元性。在经过这些改动后,「寒冰甲」将会拥有最强大的防御力加成效果和伤害输出潜力,且依旧只会因为远程攻击而触发。此外,「冰霜新星」的伤害调幅程度也有所提升,借此消除这个技能在游戏后期的无力感。

提示资讯经过更新,现在会显示出更多有关法力消耗量以及心灵传动相互加成的说明文字。

开发者注解:我们认为使用率偏低的闪电技能相互加成有改善空间,因此决定提高这些技能的伤害输出能力,借此开创更多新技能流派的可能性。

基础伤害和等级调幅提高大约75%(这部分同时也是为了弥补以前不正确的伤害计算方式)

开发者注解:我们打算改良使用率偏低的火焰技能,鼓励玩家多多使用这些技能。现在玩家在使用炼狱之火时能够自由指定目标(比照极地寒风的改动方式),操作方式有所改善,而且伤害调幅也有所提升。玩家通常会忽略掉炽烈之径这个技能,因此我们想要降低相互加成的门槛,并提高该技能的功能性和强度,也就是说现在该技能的输出能力更强,而且会赋予跑步/走路速度的加成效果。最后是多头蛇的部分,我们想要改良多头蛇的游戏性,让玩家在战斗中能够更容易地使用该技能。在移除施法延迟后,我们透过限制多头蛇最大召唤数量的方式,达到跟原本相同的限制效果,差别在于现在玩家要召唤到最大数量的多头蛇的难度大幅降低。

开发者注解:现在穿透攻击的提示资讯会显示出穿透机率。现在可投掷式武器、弹药和圣典物品提示资讯中的数量永远显示总数量,以向玩家清楚传达资讯。此外,我们也针对目前既有的物品增减益提示资讯改善了一致性,以向玩家清楚表达这些物品的效果可以堆叠。

玩家在《暗黑破坏神II:狱火重生》中召唤超级迪亚布罗的方式跟当初v1.10 版本的方式一样,贩售乔丹之石戒指即可召唤。不过,我们更新了相关游戏进度的计算机制,借此为整体玩家社群改善游戏体验。

现在每种游戏类型的超级迪亚布罗游戏进度都会保留在地区资料库中。在你贩售足够数量的乔丹之石戒指后,超级迪亚布罗就会出现,并开放给同一地区的所有玩家对战,而非仅限同一伺服器的玩家。

现在超级迪亚布罗的进度改成依照游戏类型分类追踪。现在总共会追踪8 种进度,分别是:经典、经典专家(HC)、经典天梯、经典专家天梯、资料片、资料片专家、资料片天梯、资料片专家天梯。在经过这次的调整之后,我们新增了相关的新讯息,有助于玩家掌握超级迪亚布罗可能会出现的时间点。这则新讯息会在达到特定进度里程碑时,发送给同一地区的所有玩家,或是也可使用/uberdiablo 聊天指定手动查看。希望这些改动项目能够帮助更多的玩家体验到超级迪亚布罗真正的恐怖之处。

现在每次在资料片游戏模式中招募佣兵都会出现与游戏角色等级相符的佣兵,而非基于游戏角色的等级出现等级随机的佣兵。

针对每种游戏难度将每种属性/技能的获得量更新为一致,如此一来在地狱难度和普通难度中升级佣兵才不会有优劣势之分

开发者注解:游侠弓箭手将获得全新的专属远程技能,且强度随着等级提高调幅。这些新技能应该能够改良她的范围性(AoE)伤害输出能力,提高她身为远程伤害输出的强度。

针对每种游戏难度将每种属性/技能的获得量更新为一致,如此一来在地狱难度和普通难度中升级佣兵才不会有优劣势之分

现在恶梦难度和地狱难度有总共6 个不同的灵气类型,可在招募选单中选择,而非两个难度各自拥有独立的3 种类型。普通难度的部分维持不变

荆棘灵气等级的调幅程度有所提升,现在超出最高等级门槛后到最大等级之前会持续调幅

开发者注解:沙漠佣兵原本的使用率就很高,但我们认为相关的使用者体验有改善空间,因此决定让玩家在不论是恶梦难度还是地狱难度中都可以选择全部六种不同的灵气类型,不需要在两个难度之间来回切换。在针对「荆棘」进行整体改良后,我们还想要进一步改良等级调幅机制,让这个灵气佣兵类型变得更有存在价值。

针对每种游戏难度将每种属性/技能的获得量更新为一致,如此一来在地狱难度和普通难度中升级佣兵才不会有优劣势之分

抗性的基础值和调幅程度都提高大约20%(现在拥有全佣兵中最高的基础抗性)

开发者注解:铁狼卫队是力量强大的元素法师,但我们发现铁狼卫队在较高的游戏难度中表现欠佳。我们把铁狼卫队的主要属性调整得跟其他佣兵更为一致,同时也赋予铁狼卫队最高的抗性,以凸显出他们的独特之处。针对技能的部分,我们想要设计出符合其元素风格的游戏内容,因此决定新增专属的功能性技能,进一步提供诱因鼓励玩家使用这些佣兵类型。

针对每种游戏难度将每种属性/技能的获得量更新为一致,如此一来在地狱难度和普通难度中升级佣兵才不会有优劣势之分

防御力的基础值和调幅程度有所提升,但较高等级的调幅程度降低(现在拥有全佣兵中最高的基础防御力)

现在可向夸尔凯克雇用新的凶悍野蛮人。这些战士无法使用双手剑,但很擅长使用其他双持武器。他们会使用狂乱、嘲讽和钢铁之肤技能,吸引敌人的注意力并发动猛烈攻势

开发者注解:我们想要赋予野蛮战士更鲜明的特色,但同时又希望能保有这个佣兵原本的风格。因此,我们决定新增「战斗怒吼」这个技能,让他能够弱化敌人,这对于玩家来说应该会是个实用的技能。此外,我们也想要调高他的生命值和防御力调幅程度,让他成为较耐打的佣兵。我们希望全新登场的双持野蛮人佣兵,能够成为威力强大的攻势猛烈的佣兵,鼓励玩家选择种类更丰富多元的佣兵。

系列作品史上首次开放,玩家将有机会透过天梯系统解锁一系列的全新符文词缀!这些符文词缀仅限天梯,就跟当年原版《暗黑破坏神II》的天梯专属符文词缀一样。在天梯赛季结束时,有成功制作出这些符文词缀的玩家,其天梯游戏角色将会移往「非天梯」的游戏版本。

开发者注解:灵光是个很受欢迎的符文词缀,我们认为拿这个词缀来跟远程武器结合可以开创出更多元的流派玩法,同时也能搭配上述提到的技能和佣兵改动项目。

开发者注解:针对新符文词缀的部分,这次调整的主轴在于搭配上述所提到的技能改动和佣兵改动,此外我们也会同时改强使用率较低的符文。「瘟疫」和「样式」这两个符文词缀原本就存在于我们的资料库当中,但我们一直没有启用他们,因此这次针对这两个词缀额外做了调整,现在正式在游戏内开放使用。

开发者注解:我们认为玩家喜欢目前这种使用赫拉迪姆方块配方升级独特物品的机制,因此我们决定针对特装物品推出同样的升级方式。这样一来,玩家就可以利用较低等级的套装物品开创出更多不同的角色流派。

原本的6 点到14 点冰寒伤害变更为2 点到198 点最大冰寒伤害(角色每等+2 点)(全套)

获得魔法物品的机率提高1% 到148%(角色每等+1.5%)(2 件物品)

原本的15 点到20 点冰寒伤害变更为1 点到148 点最大冰寒伤害(角色每等+1.5 点)(全套)

开发者注解:我们针对整体使用率偏低的套装物品做出了许多调整。在经过强化之后,玩家会更有诱因装备这些套装物品,而且这些套装也将拥有更多特殊的性能,进而开创更丰富多元的流派玩法。

玩家现在必须击碎强制球体才能触发憎恨的囚牢状态,而非击杀议会成员。也就是说,现在玩家必须完成「克林姆的遗愿」任务才能使用憎恨的囚牢2 级传送平台。开发者注解:我们发现因为程式逻辑运算有误的关系,因此玩家时常会选择跳过「克林姆的遗愿」任务,进而跳过第三章的必要内容,没能体验到这个章节的丰富内容。因此,我们决定要把「克林姆的遗愿」这个任务调整为完成第三章的必要条件,机制类似于玩家必须要先合成赫拉迪姆之杖才有办法进入第二章的塔拉夏大殿。

开发者注解:我们认为《暗黑破坏神II》部分支线区域在地狱难度中常常会被玩家忽略,因此我们决定要调高这些区域的怪物等级,改善风险与奖励的投资报酬率比例。希望在经过这样的调整之后,玩家会更有意愿进入这些区域打宝。

现在「版」的画质设定选单中有个选项,可让玩家针对版游戏画质选择3 种不同的模拟选项。这些选项分别是「GDI」、「Glide」和「狱火重生」。

「Glide」会模拟当年原版游戏的硬体加速后台,并套用双线性的过滤项目。

「狱火重生」会模拟Glide,并同时透过几个修正项目来处理当年原版游戏Glide 渲染的伪影问题。

开发者注解:我们认为「狱火重生」是玩家应该使用的终极版模拟模式,但我们在公开测试伺服器开放期间注意到,有部分玩家比较喜欢游戏当初发行时的风画质,这种画质没有任何过滤项目,跟当年原版游戏的软体栅格化最是相仿。希望这些模拟模式能够提供玩家相关管道,让玩家能够选择自己喜欢的版画质。

更新野蛮人的跳跃和跃击的动画行为表现,使移动轨迹变得更为顺畅,且野蛮人在放招过程中应该会停留在画面范围内,同时也降低野蛮人落地时操控起来不顺的状况。

现在格挡不再会中断玩家施放技能或发动攻击。如果玩家角色在过程中触发格挡,则伤害依旧会被无视,但动画并不会播放

变更双持武器时的攻击速度判定方式。现在切换双手的武器应该不再会导致攻击速度出现大幅度变化

我们统一了这两者的快速施放技能行为,因此现在不论是滑鼠左键还是滑鼠右键点击,技能的运作方式都相同

开发者注解:我们想要修正几个硬直限制,让玩家在操作游戏角色施放技能的过程变得更顺畅。针对PvP 的部分,我们新增了相关功能来限制连续造成打击恢复的效果,以免游戏角色在极端情况下陷入硬直状态太久。

现在当佣兵因为等级过低而无法使用技能时,会在佣兵使用者介面上显示相关讯息

现在当玩家尝试使用超过字元限制的名称建立私人频道时,系统会显示错误讯息。

现在每当德鲁伊的法力没有全满时,德鲁伊的太阳藤蔓会正确地吞噬尸体并恢复法力

修正当你使用操控圣骑士时,如果手持弓箭且没有剩余箭矢,则你会无法切换武器的错误

修正当你使用操控圣骑士时,如果手持弓箭且没有剩余箭矢,则你会无法关闭灵气的错误

修正熊人变化装备两把武器发动攻击的相关错误。变形时发动攻击仅限使用主要武器

修正如果玩家反覆使用无法被中断的技能,则该技能可能会在1 个帧格内被中断的错误

修正当你正在跟NPC 交谈时,如果有玩家向你提出交易邀请,可能会导致你无法继续与NPC 交谈的错误

修正其中几个近战技能在攻击移动中的目标时(亚马逊女战士的疾刺、德鲁伊的狂怒连击、圣骑士的牺牲打击、圣骑士的热忱打击)常常无法命中的错误

修正即便玩家以全萤幕使用者选单进行模式,也还是可以使用强制移动和快速施放技能的错误

修正玩家在处于攻击范围边缘处或正在远离的敌人使用近战技能时,攻击会无法命中的错误

修正在特定的网路连线环境底下,快速施放法术可能会导致法力消耗变得不正确的错误

修正当近战技能的数量被移除时,恢复相关和复制相关的物品增减益无法发动的错误

修正佣兵伤害加成的套用机制不稳定的错误。这项修正主要会影响到没有装备武器时的伤害

修正部分玩家可跳过角色名称验证阶段并建立无效离线角色的错误。我们将修复这些角色,受到影响的玩家在游戏内会看到提示资讯引导他们重新命名无效角色

修正在PC 游戏中使用PlayStation 时,部分按钮提示可能会显示出Xbox 按钮图示的错误

修正将技能绑定至按键2 但却没有将任何动作绑定至按键1 时,会导致快捷键使用者介面无法显示的错误

修正在PS4 版游戏占据大量记忆体使用率的时候,视觉效果可能会呈现为黑色方格的错误

修正当游戏视角静止不动时,移动中物体可能会显示出DLSS 相关隐藏伪影的错误

修正如果玩家在大厅选单中使用,则会无法选取游戏名称并加入游戏的错误

修正如果玩家在操作速度受到限制时常是透过好友清单加入游戏的话,可能会卡在「尝试加入」状态的错误

修正在游戏前台切换键盘与偶尔会强制引导你前往离线角色页面,并使你在短时间内无法使用线上页面的错误

修正将游戏平台设定中的状态设为「离线」的在线好友,在游戏主机的好友清单中会跟其他在线好友而非离线好友排序在一起的错误

修正如果Switch 玩家移除好友清单中的某个玩家,可能会无法正确移除该玩家的错误

修正当你跟另一个玩家进行交易到一半时开启赫拉迪姆方块可能会引发的视觉错误。

现在透过主选单「进行游戏」按钮生成的游戏室的自动生成游戏名称和密被隐藏

修正如果你透过好友列表加入游戏,则游戏角色可能会显示不正确名称的罕见错误

新增全新栏位至多个.txt 档案。虽然这些新栏位会导致近期制作的离线单人游戏模组出现相容性问题,但这些新栏位同时也能开创出更丰富多元的自订选项。现有离线单人游戏模组的开发者可使用新的资料来重新设计模组,或是在合并前新增下列栏位。